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astudentcong 发表于 2021-1-27 00:01   只看TA 1楼
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[资讯] 为什么魂斗罗只有128K却有那么长的剧情

现代程序员A和1980年代游戏程序员B的对话:

A:为什么你用128KB能实现这么多画面、音乐、动画?

B:128KB还不够么?其实为了表现力已经相当奢侈了,加了很多不重要的细节。

A:就说你们的音乐,这个音乐,我压到最低码率的mp3,也得至少1MB吧。

B:你怎么压的?一首背景音乐怎么可能超过1KB。

A:那你实现全屏卷轴,用了多少显存?

B:一共就只有2KB显存,多了也放不下啊。

A:……

1、我们对“数据量”无法直观认识

除非是专家,一般人根本无法估算到底多大算大,多小算小。

一般人对“数据量”并没什么概念。一篇800字的作文有多少数据量?按照GBK编码,约1.6KB,按照UTF-8编码,则是2.4KB。

只写了1个字的作文,按理来说1字节~3字节就够了。但只写1个字的word文档,有10956字节。而由于硬盘格式化要求,再多占用1332字节我就写了一个字,真的什么都没干

现实中常见的产品、流行的技术,实际上和时代背景密切相关。

当你抱着15寸笔记本还嫌小的时候,1990年代初的家庭,可是一家人围着14~18寸的球面电视看的。把雪碧拿给古代人喝一口,估计他会齁得要死,必须喝点水压压惊。

当物质基础变得十分丰富的时候,一定会产生无法避免的“浪费”,这种“浪费”会进一步改变人感受的阈值,对度量的估计都变得紊乱了。

2、FC时代的图形技术

由于早期的记忆芯片(ROM)非常贵,而且大容量磁盘的技术也不成熟,所以暂且不论硬件计算能力,仅仅是想增加游戏的总容量也非常困难。所以自然会使用符合当时水平的数据结构。

以红白机FC为例,它的分辨率为256x240。分辨率不算低,但却只有2KB显存,而且还要实现全屏卷轴效果。所以在FC设计之初,从硬件上就提供了充分利用显存的方法——使用Tile(瓦片)。

对每一个场景来说,使用若干数量的瓦片,场景用有限的瓦片拼接即可。这种“二级”表示方法能极大节约存储量。具体一些原理讲解可以看一些科普,比如这个:

【萌新图形学】TileMap瓦片地图简介,以及它的优化原理_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili​www.bilibili.com

3、音频容量和代码容量

现代音乐格式往往直接保存声道的波形,这种做法保真度高、通用性强,但很显然占用空间多,一首曲子的容量以千字节、兆字节计算。

而八位芯片时代的音频解决方案,关键是一颗专用芯片
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huhben320 发表于 2021-1-30 13:32   只看TA 2楼
魂斗罗都是像素贴图  BGM也都是和弦
现在的游戏贴图 和BGM才是大头
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13320064333 发表于 2021-1-30 15:13   只看TA 3楼
原来的游戏真是小,现在随便拍一张照片,都有3-5M.
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星星索 发表于 2021-2-1 08:25   只看TA 4楼
FC时代不像现在游戏,有这么多资源可用,图片、音像压缩不说,还重复使用,还使用类似波表一样的文件,比如音乐,一首三四分钟的歌,如果用不压缩的WAV文件大概几十M,使用MP3格式就压到了几M,很厉害吧,但如果换成MIDI,就只有几十K,是不是觉得不可想像。以超级马尿为例,点素的图像,染白放上天上当白云,染绿放在地上当树林,开场音乐,播放速度提升变成吃蘑菇的声音。再如魂斗罗,为了省一格,把趴下的动作弄成萝莉翘。当年就是这样把容量一点点给抠出来的,哪像现在贴图音效直接往上一丢就完事。
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ctgdol01 发表于 2021-2-1 10:26   只看TA 5楼
想当年大航海时代2,也才几个M,开放剧情玩得不亦乐乎。
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zzzwwwxxx 发表于 2021-2-1 13:41   只看TA 6楼
魂斗罗这些游戏都是重复使用了素材,真正的文件主要是程序代码。现在的游戏就更注重CG还有图片的清晰度了,所以越来越大。
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yy5926 发表于 2021-2-15 17:38   只看TA 7楼
当时的技术和现在的技术是千差万别  当时的技术根本不允许你去追求画质和音质的效果
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LTWY123456780 发表于 2021-2-15 22:37   只看TA 8楼
从来没想过这个问题,原来3.5盘的时候,还有个DOOM2
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faxianxindalu 发表于 2021-2-16 11:47   只看TA 9楼
那时候硬件贵而且容量小,游戏大小是主要考虑因素,太大的游戏根本没有发行的可能,卡带能塞多少大小?当时和现在只是主点的科技树不一样,要是原神只有几M大小,画面全是像素图,谁玩。
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akend 发表于 2021-2-17 04:19   只看TA 10楼
FC 程序小只是因为需求的资源本来就很小
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